Tugas BTIK Essay
Tugas
BTIK Essay
Nama: Eysel Muhammad Jibran
Kelas:
8B
Absen:
13
Jawablah
pertanyaan soal essay di bawah ini di blog masing masing!
1. Apakah
yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?
Jawab :
Algoritma merupakan
langkah-langkah (prosedur) yang harus dilakukan
untuk menyelesaikan sebuah
masalah.
Perencanaan Algoritma adalah proses pemecahan suatu masalah yang mencakup
sejumlah karakteristik, seperti menganalisa data secara logis dan menciptakan
solusi dengan menggunakan langkah-langkah yang diperintahkan.
2. Ada 2 cara
yg dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan
jelaskan dengan benar!
Jawab :
Pseudocode adalah urutan yang
langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan.
Flowchart adalah diagram yang mewakili
kumpulan dari perintah-perintah yang tata bahasa menggunakan standar untuk
garis-garis yang berbeda-beda
3. Bagaimana
cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!
Jawab :
Cara memprogrm robot adalah
: Pemrograman ini akan dilakukan dengan menggunakan program
RoboMind.
Adapun
algoritma untuk program tersebut adalah sebagai berikut
START Move 'Posisi Awal' WRITE 'I' MOVE
'Posisi Awal' WRITE 'A MOVE' Posisi Awal 'WRITE' M 'MOVE' Posisi Awal 'WRITE'
P
PINDAH 'Posisi Awal TULIS' R MOVE 'Posisi
Awal TULIS' O 'MOVE' Posisi Awal TULIS 'G MOVE' Posisi Awal TULIS R MOVE Posisi
Awal 'TULIS SEBUAH MÖVE' Posisi Awal "TULIS 'M' PINDAHKAN 'Posisi Awal'
TULIS M PINDAHKAN 'PosIs Awal' TULIS 'E PINDAHKAN Posisi Awal TULIS' R
'AKHIR,Selanjutnya, algoritma tersebut akan digunakan sebagai kode- kode
program.
Langah-langkah membuat suatu program
robot visual vang mampu kalimat kata / kalimat adalah sebagai berikut :
a.
Jalankan program RoboMind.
b.
Untuk memilih map yang sesuai, dari menu File, klik
perıntah Open Map. Dialog Kotak Terbuka akan membatasi.
c.
Pilihlah Map yang sesuai, dalam hal ini
OpenArea. Peta baru akan di jendela RoboMind.
d.
Pada program ini,
beberapa huruf akan digunakan secara berulang, seperti huruf A, M, dan R. Oleh
karena itu, perintah untuk menulis huruf tersebut akan ditempatkan dalam bentuk
Prosedur sehingga dapat berulang-ulang dan kita tidak perlu kode yang
sama berulang kalı.
e.
Tambahkan kode untuk menempatkan robot di posisi awal
untuk menulis huruf I.
f.
Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan
robot huruf I.
g. Tambahkan kode berikut, untuk menempatkan robot di
urutan awal huruf A.
h. Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan huruf A. Dalam hal ini,
kita akan menulis huruf A dengan cara memanggil
Prosedur A. (9) Tambahkan kode program untuk huruf-huruf yang lain.
i. Tambahkan kode program untuk huruf-huruf yang
lain.
j. Untuk melihat apakah kode program bekerja
dengan baik, menjalankan program tersebut.
k.
Jika program sudah bekerja dengan baik,
simpanlah pekerjaan kamu. Pada kode program tersebut, perlu diingat
bahwa baris yang didahului tanda pagar # 'adalah baris komentar Artinya, baris
tidak dibaca sebagai kode program oleh RoboMind serta tidak ikut dibaca dan
dijalankan. Baris komentar pada contoh ini ditambahkan untuk
memudahkan kita membaca program. Kamu telah melihat bagaimana kıta
mendesain suatu algoritma untuk memerintahkan robot dalam bentuk visual untuk
kalimat suatu kalimat Algoritma kemudian menggunakan dalam bentuk program dan
dijalankan. Hasilnya adalah komputer akan melakukan apa yang kita
inginkan pada contoh ini, kita menggunakan robot visual, yang lebih mudah dikontrol
dibandingkan dengan robot dalam bentuk nyata
4. Apa yang
dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!
Jawab :
Variabel adalah suatu data yang nilainya dapat berubah-ubah. Variabel sangat erat kaitannya dengan tipe data. Karena
sebagai keberadaan suatu data perlu di tentukan tipe datanya untuk pengenalan
processor dalam mengolah data tersebut.
Tipe data adalah suatu kelompok yang mempunyai jenis-jenis tertentu. Dengan kata lain, tipe data adalah sebuah cara yang
digunakan untuk menentukan jenis suatu data tersebut
5. Bagaimana
cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!
Sebagai contoh penggunaan
variabel ketika membuat program di Scratch, melalui program ini, akan
mempelajari cara menerima input nilai dan pengguna, menghitung dalam
penghitungan, dan menampilkan. Dalam pelajaran matematika, kamu telah belajar
cara kartesius. Pada kesempatan ini, kita akan membuat program untuk
nilai variabelnya menghitung jarak kedua titik tersebut Pengguna akan mengino
koordinat titik pertama dan kedua Program akan menghitung jar pada kedua titik,
kemudian menampilkan hasil penghitungan kepads menghitung jarak terdekat dari
dua titik yang terdapat di koordie pengguna Pada program inı, kita
akan menggunakan beberapa variabel untuk menyimpan nilai yang diberikan
pengguna dan nila hasil penghitungan Misalnya, kita akan menggunakan variabel
X1 untuk menyimpan data X dari titik1 variabel untuk menyimpan nilai Y dari
titik 1 variabel x2 untuk menyimpan nilai X dari titik 2. dan
variabel untuk menyimpan nilai Y dari titik 2 Selanjutnya, kita akan
menggunakan variabel JarakX dan JarakY untuk menyimpan nilar jarak dalam arah
sumbu X dan Y dan kedua titik, serta variabel Jarak untuk menyimpan dan
menampilkan jarak dar kedua titik Untuk menghitung jarak dari kedua titik,
program akan meminta-minta pengguna menginput koordinat titik
perta Ma dan kedua Dengan menggunakan hukum Phytagoras, program akan
menghitung jarak kedua titik dalam arah sumbu X dan Y Selanjutnya, hasil
penghitungan akan sesuai aturan.
Langkah-langkah, untuk
membuat program Algoritma untuk menghitung program jaruk dua titik: konsep
tersebut adalah sebagai berikut:
a. Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru
b. Tambahkan variabel-variabel berikut blok
Variabel. X1, Y1 X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak Variabel yang
ditambahkan akan ditambahkan di stage
c. Susun letak variabel-variabel tersebut sehingga tampilan
panggung akan tampak
d. Pada blok Acara, tambahkan blok perintah 'Saat klik ke
blok kode untuk membina cara menjalankan program
e. Agar variabelx dan JarakY tidak sesuai di panggung,
tambahkan dua perintah sembunyikan variabel pada blok Variabel untuk perumahan
variabel JarakX dan JarakY Blok perintah akan tampak seperti Gambar 2.9
Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada
kotak cek yang ada di variabel yang bersangkutan.
f. Untuk meminta input darı pengguna, tambahkan perintah ask
- and wait 'pada blok Sensing
g. Untuk menyimpan input dar pengguna ke variabel X1 yang disediakan,
tambahkan blok perintah set -1 dan tambahkan blok perintah answer ke biok
perintah tersebut
h. Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama
untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1 X2 dan Y2
Susunan perintah code area
i. Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah
untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak Untuk
menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi sqrt 'yang terdapat di blok
Operator Blok perintah yang digunakan untuk melakukan perhitungan tersebut.
j. Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna,
tambahkan perintah say - for - second 'dan perintah say dari blok Looks
Perintah lengkap
k. Jalankan program dan berikan masukan. Periksa
apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan
l. Simpan program yang sudah dibuat
6.
Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!
Jawab
:
a. Tipe
data Boolean
Adalah : Hanya digunakan untuk menyimpan
nilai yang berupa True/False.
b. Tipe
data Numerik
Adalah :
Hanya digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan/angka.
c. Tipe
data Teks/String
Adalah
: Hanya digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks.
7.
Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!
Jawab
:
a. Tipe
data Numerik
Adalah :
Hanya digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan/angka.
b. Tipe
data Teks/String
Adalah
: Hanya digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks.
8. Tuliskan
algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!
forward
( 3 )
Left
Forward
( 8 )
Right
Huruf
E
E ( )
Left
Forward
(2)
Left
Huruf
Y
Y ( )
Backward
(3)
Right
Backward
Huruf
S
S ( )
Forward
(3)
Left
Forward
(3)
Huruf
E
E ( )
Right
Backward
(3)
Right
Huruf
L
L ( )
Backward
(3)
Right
Backward
9.Jelaskan
tujuan tipe data boolean digunakan!
Jawab
:
Tipe data boolean banyak digunakan untuk percabangan kode program,
atau untuk memutuskan apa yang mesti dijalankan ketika sebuah
kondisi terjadi. ... Untuk sementara anda hanya perlu memahami bahwa tipe
data boolean adalah tipe data yang hanya memiliki 2 isi: TRUE atau
FALSE
10.Tuliskan
kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.
Write E
Move’posisi awal
Write Y
Move’posisi awal
Write S
Move’posisi awal
Write E
Move’posisi awal
Write L
terima aksih sudah mengerjakan tugasnya dengan baik.
BalasHapus