Tugas BTIK Essay

 

Tugas BTIK Essay


Nama: Eysel Muhammad Jibran

Kelas: 8B

Absen: 13

 

Jawablah pertanyaan soal essay di bawah ini di blog masing masing!

 

1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?

Jawab :

Algoritma merupakan langkah-langkah (prosedur) yang harus dilakukan untuk        menyelesaikan sebuah masalah.

Perencanaan Algoritma adalah proses pemecahan suatu masalah yang mencakup sejumlah karakteristik, seperti menganalisa data secara logis dan menciptakan solusi dengan menggunakan langkah-langkah yang diperintahkan.  

 

2. Ada 2 cara yg dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!

Jawab :

Pseudocode adalah urutan yang langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan. 

Flowchart adalah diagram yang mewakili kumpulan dari perintah-perintah yang tata bahasa menggunakan standar untuk garis-garis yang berbeda-beda

 

3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!

Jawab :

Cara memprogrm robot adalah : Pemrograman ini akan dilakukan dengan menggunakan program RoboMind. 

Adapun algoritma untuk program tersebut adalah sebagai berikut

START Move 'Posisi Awal' WRITE 'I' MOVE 'Posisi Awal' WRITE 'A MOVE' Posisi Awal 'WRITE' M 'MOVE' Posisi Awal 'WRITE' P 

PINDAH 'Posisi Awal TULIS' R MOVE 'Posisi Awal TULIS' O 'MOVE' Posisi Awal TULIS 'G MOVE' Posisi Awal TULIS R MOVE Posisi Awal 'TULIS SEBUAH MÖVE' Posisi Awal "TULIS 'M' PINDAHKAN 'Posisi Awal' TULIS M  PINDAHKAN 'PosIs Awal' TULIS 'E PINDAHKAN Posisi Awal TULIS' R 'AKHIR,Selanjutnya, algoritma tersebut akan digunakan sebagai kode- kode program. 

 Langah-langkah membuat suatu program robot visual vang mampu kalimat kata / kalimat adalah sebagai berikut :

 

a.    Jalankan program RoboMind. 

b.   Untuk memilih map yang sesuai, dari menu File, klik perıntah Open Map.  Dialog Kotak Terbuka akan membatasi.

c.    Pilihlah Map yang sesuai, dalam hal ini OpenArea.  Peta baru akan di jendela RoboMind.

d.   Pada program ini, beberapa huruf akan digunakan secara berulang, seperti huruf A, M, dan R. Oleh karena itu, perintah untuk menulis huruf tersebut akan ditempatkan dalam bentuk Prosedur sehingga dapat berulang-ulang dan kita tidak perlu kode yang  sama berulang kalı.

e.     Tambahkan kode untuk menempatkan robot di posisi awal untuk menulis huruf I.

f.     Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan robot huruf I.

g.   Tambahkan kode berikut, untuk menempatkan robot di urutan awal huruf A.

h.  Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan huruf A. Dalam hal ini, kita     akan menulis huruf A dengan cara memanggil Prosedur A. (9) Tambahkan kode program untuk huruf-huruf yang lain.  

i.    Tambahkan kode program untuk huruf-huruf yang lain.  

j.   Untuk melihat apakah kode program bekerja dengan baik, menjalankan  program tersebut.  

k.   Jika program sudah bekerja dengan baik, simpanlah pekerjaan kamu.  Pada kode program tersebut, perlu diingat bahwa baris yang didahului tanda pagar # 'adalah baris komentar Artinya, baris tidak dibaca sebagai kode program oleh RoboMind serta tidak ikut dibaca dan dijalankan.  Baris komentar pada contoh ini ditambahkan untuk memudahkan kita membaca program.  Kamu telah melihat bagaimana kıta mendesain suatu algoritma untuk memerintahkan robot dalam bentuk visual untuk kalimat suatu kalimat Algoritma kemudian menggunakan dalam bentuk program dan dijalankan.  Hasilnya adalah komputer akan melakukan apa yang kita inginkan pada contoh ini, kita menggunakan robot visual, yang lebih mudah dikontrol dibandingkan dengan robot dalam bentuk nyata

 

4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!

Jawab :

Variabel adalah suatu data yang nilainya dapat berubah-ubah. Variabel sangat erat kaitannya dengan tipe data. Karena sebagai keberadaan suatu data perlu di tentukan tipe datanya untuk pengenalan processor dalam mengolah data tersebut.

Tipe data adalah suatu kelompok yang mempunyai jenis-jenis tertentu. Dengan kata lain, tipe data adalah sebuah cara yang digunakan untuk menentukan jenis suatu data tersebut

 

5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!

Sebagai contoh penggunaan variabel ketika membuat program di Scratch, melalui program ini, akan mempelajari cara menerima input nilai dan pengguna, menghitung dalam penghitungan, dan menampilkan. Dalam pelajaran matematika, kamu telah belajar cara kartesius.  Pada kesempatan ini, kita akan membuat program untuk nilai variabelnya menghitung jarak kedua titik tersebut Pengguna akan mengino koordinat titik pertama dan kedua Program akan menghitung jar pada kedua titik, kemudian menampilkan hasil penghitungan kepads menghitung jarak terdekat dari dua titik yang terdapat di koordie pengguna Pada program  inı, kita akan menggunakan beberapa variabel untuk menyimpan nilai yang diberikan pengguna dan nila hasil penghitungan Misalnya, kita akan menggunakan variabel X1 untuk menyimpan data X dari titik1 variabel untuk menyimpan nilai Y dari titik 1 variabel x2 untuk menyimpan nilai X dari titik 2. dan variabel  untuk menyimpan nilai Y dari titik 2 Selanjutnya, kita akan menggunakan variabel JarakX dan JarakY untuk menyimpan nilar jarak dalam arah sumbu X dan Y dan kedua titik, serta variabel Jarak untuk menyimpan dan menampilkan jarak dar kedua titik Untuk menghitung jarak dari kedua titik, program akan  meminta-minta pengguna menginput koordinat titik perta  Ma dan kedua Dengan menggunakan hukum Phytagoras, program akan menghitung jarak kedua titik dalam arah sumbu X dan Y Selanjutnya, hasil penghitungan akan sesuai aturan.

 

Langkah-langkah, untuk membuat program Algoritma untuk menghitung program jaruk dua titik: konsep tersebut adalah sebagai berikut:

a.    Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru

b.  Tambahkan variabel-variabel berikut blok Variabel.  X1, Y1 X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak Variabel yang ditambahkan akan ditambahkan di stage

c.    Susun letak variabel-variabel tersebut sehingga tampilan panggung akan tampak

d.  Pada blok Acara, tambahkan blok perintah 'Saat klik ke blok kode untuk membina cara menjalankan program

e.   Agar variabelx dan JarakY tidak sesuai di panggung, tambahkan dua perintah sembunyikan variabel pada blok Variabel untuk perumahan variabel JarakX dan JarakY Blok perintah akan tampak seperti Gambar 2.9 Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel  yang bersangkutan.

f.     Untuk meminta input darı pengguna, tambahkan perintah ask - and wait 'pada blok Sensing

g.  Untuk menyimpan input dar pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok  perintah set -1 dan tambahkan blok perintah answer ke biok perintah tersebut

h.   Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap  nilai input untuk variabel Y1 X2 dan Y2 Susunan perintah code area

i.   Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai  dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi sqrt 'yang terdapat di blok Operator Blok perintah yang digunakan untuk melakukan perhitungan tersebut.

j.   Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna, tambahkan perintah say - for - second 'dan perintah say dari blok Looks Perintah lengkap

k.   Jalankan program dan berikan masukan.  Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan

l.      Simpan program yang sudah dibuat

 

6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!

Jawab :

a.    Tipe data Boolean

Adalah : Hanya digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa True/False.

b.    Tipe data Numerik

Adalah : Hanya digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan/angka.

c.     Tipe data Teks/String

Adalah : Hanya digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks.

 

7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!

Jawab :

a.    Tipe data Numerik

Adalah : Hanya digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan/angka.

b.    Tipe data Teks/String

Adalah : Hanya digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks.

 

 8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!

forward ( 3 )

Left

Forward ( 8 )

Right

 

Huruf E

E ( )

 

Left

Forward (2)

Left

 

Huruf Y

Y ( )

 

Backward (3)

Right

Backward

 

Huruf S

S ( )

 

Forward (3)

Left

Forward (3)

 

Huruf E

E ( )

 

Right

Backward (3)

Right

 

Huruf L

L ( )

 

Backward (3)

Right

Backward

 

9.Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan!

Jawab :

Tipe data boolean banyak digunakan untuk percabangan kode program, atau untuk memutuskan apa yang mesti dijalankan ketika sebuah kondisi terjadi. ... Untuk sementara anda hanya perlu memahami bahwa tipe data boolean adalah tipe data yang hanya memiliki 2 isi: TRUE atau FALSE

 

10.Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.

 Write E

  Move’posisi awal



  Write Y



  Move’posisi awal



  Write S



  Move’posisi awal



  Write E



  Move’posisi awal



  Write L

 

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman Bab 4

Liburan Akhir Tahun